CaR - Code and Robotics Framework

Com este documento pretendemos apresentar uma framework que aborda os conteúdos e competências a desenvolver no âmbito da Programação e Robótica nas escolas parceiras do projeto, não apenas no seio de disciplinas como ICT ou Robótica mas da sua articulação com todas as restantes áreas do currículo.

Pretende ser uma base de trabalho (framework) para escolas europeias, que não tendo linhas definidas nesta área, como pudemos constatar entre os nossos parceiros, onde apenas Portugal e Croácia tinham linhas orientadoras de desenvolvimento nas escolas dos respetivos países.

Não podemos prever que conhecimentos terão as crianças que agora frequentam o pré-escolar, ensino básico e secundário inferior quando entrarem no mercado de trabalho, mas existem algumas competências que devem ter: saber comunicar e trabalhar com os outros e ser capaz de resolver problemas complexos com tecnologias do tempo deles. Os currículos da educação primária e secundária inferior incluem vários conceitos com uma abrangência mais ampla em ciências, matemática, as artes, desporto e TIC. No entanto, menos esforço é aplicado no ensino de resolução de problemas, ciência da computação, tecnologia e robótica. A utilização de sistemas robóticos podem trazer às crianças a possibilidade de desenvolverem as bases da tecnologia, ao mesmo tempo que desenvolvem outras competências, como por exemplo valores  humanos e organizacionais.

Este documento pretende apresentar uma framework no âmbito do Código e Robótica (CaR) que fornece diferentes contextos de aprendizagem, incluindo tópicos trans ou multicurriculares, cidadania global e sustentabilidade, que dependem de aspectos importantes da vida cotidiana.

A estrutura pretende desenvolver conhecimentos, habilidades, competências e capacidades em torno de três aspectos importantes da aprendizagem com sistemas quer robóticos quer de codificação, introduzindo estas áreas no ensino básico e secundário.

Esta framework está organizada em duas perspetivas: conceitos (o que os alunos devem saber) e práticas (o que os alunos devem fazer).

Os conceitos são: Criatividade, Algoritmos, Programação e Manipulação de Dados.

As práticas são:

  • Análise de problemas: Os alunos devem analisar problemas, dividi-los em partes e avaliar cada parte para determinar se uma determinada solução computacional é apropriada.
  • Abstrair: Os alunos devem identificar padrões e extrair características comuns de exemplos específicos para criar generalizações a fim de simplificar o processo de desenvolvimento e gerenciar a complexidade.
  • Criar artefatos computacionais: os alunos devem criar artefatos que sejam pessoalmente relevantes ou benéficos para eles e sua comunidade, combinando e modificando artefatos existentes ou desenvolvendo novos artefatos. Exemplos de artefatos computacionais incluem sistemas robóticos, mas também drama, dança e outras coisas que os alunos imaginam.
  • Testar artefactos computacionais: os alunos devem testar e redefinir artefactos computacionais num processo intencional e iterativo.
  • Comunicar e Colaborar: promove a criação de situações em que os alunos comunicam, colaboram e interagem de forma síncrona e assíncrona, utilizando as plataformas digitais mais adequadas ao desenvolvimento de cenários de aprendizagem. É importante que sejam criados momentos para que os alunos apresentem e partilhem, individualmente, em pares ou em equipa, o desenvolvimento dos cenários de aprendizagem e dos seus sistemas robóticos.