Pensamento Computacional


Existem cinco áreas do pensamento computacional:

  • Abstração
  • Decomposição
  • Reconhecimento de padrões
  • Algoritmos
  • Depuração

A abstração passa pela analise de um problema concreto, criando uma abstração adequada e um modelo computacional do problema. Com a abstração pretende-se reduzir a complexidade de uma tarefa ou problema, ou identificar princípios gerais que podem ser aplicados em situações ou problemas similares.

A decomposição passa pela capacidade de decompor um problema num conjunto de componentes ou desafios, que possam ser modelados e tratados de forma independente. Os alunos podem usar a decomposição para abordar problemas que, à primeira vista, podem parecer intimidadores.

Os padrões estão em toda a parte. Vemo-los todos os dias e por todo o lado. O reconhecimento de padrões envolve reconhecer regularidades e relações.

Um algoritmo é uma sequência de passos não ambíguos e definidos que permitem executar uma determinada tarefa.

Depurar é procurar e corrigir erros. Às vezes também pode assumir ações de testagem, refinamento e otimização da resolução apresentada.

Estratégias de Pensamento Computacional

Decomposição

Algumas estratégias de decomposição que poderão ser implementadas são:

1. Incentivar os alunos a identificar elementos importantes e a estabelecer ordens entre eles.

2. Criar oportunidades para os estudantes decomporem um fenómeno ou objeto em partes.

3. Escolher tarefas onde os alunos possam decompor o problema de múltiplas formas.

A decomposição passa por dividir problemas ou processos em problemas mais simples ou pequenos. Exemplos disto são mapas mentais, linhas do tempo, etc.

Software para mindmaps:

https://www.popplet.com/

https://www.mindmaps.app/

https://www.mindmeister.com/

https://app.mindmup.com/

Software linhas do tempo:

https://monday.com/

https://my.visme.co/templates/SDRVejJWcU4zTzFGVWVJNTR5emNYUT09OjrjNKHmOXNH-7mrKqA-itoj/createProject#/infographics?type=timeline

https://spark.adobe.com/express-apps/timeline/

https://creately.com/lp/timeline-maker-online/

Reconhecimentos de padrões

O reconhecimento de padrões passa pela observação de padrões numa amostra ou de regularidade nos dados à nossa disposição. Ao identificar certos padrões poderemos tomar uma determinada decisão ou criar regras que facilitem à resolução de problemas. Temos como exemplos o reconhecimento de padrões de melodias que se repetem numa música ou na matemática os padrões que existem para resolver um problema, como por exemplo, o perímetro de um quadrado é sempre vezes um dos seus lados.

Algumas estratégias de reconhecimento de padrões que poderão ser implementadas são:

1. Pedir aos alunos para procurar e discutir padrões durante as atividades.

2. Criar oportunidades aos alunos para gerar e descrever padrões.

3. Solicitar aos alunos que façam previsões com base nos padrões identificados.

Abstração

A abstração passa por identificar os princípios gerais que identificam os padrões. Deve simplificar as coisas, ou seja, identificar o que é importante sem se preocupar com os detalhes.

Por exemplo, um horário da escola é uma abstração do que acontece numa semana escolar, não reporta o que vai ser dado em cada disciplina ou que atividades vão ser feitas.

Se pedir-mos a um aluno que nos descreva o ciclo da água, vão desenhar ou identificar os passos principais e ignorar a maioria dos processos complexos do mundo real.

Algumas estratégias de abstração que poderão ser implementadas são:

1. Encorajar os alunos a concentrarem-se na informação mais importante em relação a detalhes desnecessários.

2. Criar oportunidades aos alunos para que estes representarem os problemas/desafios de forma simplificada.

3. Encorajar os alunos a identificar princípios que possam ser aplicados em todas as situações/problemas.

Depuração

Algumas estratégias de depuração que  poderão ser implementadas são:

1. Incentivar os alunos a testar e "depurar" (ou corrigir) quando algo não funciona da forma esperada ou planeada ou tem alguma imprecisão.

2. Evitar corrigir os erros nas resoluções dos alunos. Incentive-os a raciocinar por si mesmos e a definir estratégias para encontrar os erros e melhorar as suas construções.

Lógica

A lógica descreve como algo acontece. Em ciências utilizamos a lógica para explicar as conclusões através dos resultados de experiências. Em desenho utilizam a lógica para escolher os materiais que devem utilizar para cada situação dependendo o resultado final que se espera.

Desenho de algoritmos

Um algoritmo é uma sequência de instruções com alguma finalidade. Exemplos de algoritmos são receitas, planos de aula, métodos de realizar experiência, na matemática técnicas de adição, subtração, teoremas, etc. E o próximo vídeo é um exemplo de um algoritmo posto à prova:


O pensamento computacional desenvolve competências nos alunos para estes lidarem com problemas cada vez mais complexos, ambíguos, ajudando-os a lidar com sentimentos de frustração, capacitando-os a terem uma aprendizagem ativa que fomenta o seu conhecimento multidisciplinar.

Bibliografia: Práticas do Pensamento Computacional. 2021. MatemaTIC. Centro de Formação da Associação de Professores de Matemática.